En la comunicación interviene un emisor que hace llegar la información a un receptor a través de un canal.
Como emisores podemos emitir sonidos (voz o música), escribir (prensa), crear imágenes (fotografía, pintura...)
La misma frase o la misma obra de arte pueden tener significados diferentes según quien sea el receptor. Por eso los medios de comunicación ven tan importante conocer a la audiencia a quien se dirigen.
La televisión es actualmente el medio de comunicación más eficaz. Se encuentra en todos los hogares y cuenta con gran audiencia, siendo un elemento indispensable tanto para el consumo familiar como para el individual.
La Televisión cuenta historias con imágenes. Sus tres finalidades fundamentales son
Informar, entretener y educar, sin embargo la programación televisiva, dado que existen muchas cadenas y plataformas privadas que compiten entre si por la audiencia, tiende a vender esas historias como una forma de ocio, es decir, la mayoría de los programas son de entretenimiento y evasión relegando caso por completo la labor educativa.
Cada vez se le da mas importancia al sensacionalismo, que hace que las noticias se conviertan en historias que interesan a mayor cantidad de personas.
Blog de seguimiento de al asignatura Comunicación Audiovisual de 2º de Bachillerato de Artes en el IES Heliópolis de Sevilla
lunes, 27 de junio de 2016
La producción televisiva
La producción es una etapa esencial en la elaboración del mensaje televisivo.
En esta fase participa un conjunto complejo y extenso de funciones de todo tipo. En su faceta más industrial, la producción se encarga de buscar los recursos necesarios para la elaboración de los distintos programas de una emisora de televisión:
- Contratación de personal,
- Compra o alquiler de material,
- Gestión del acceso a la información,
- Elaboración de presupuestos.. etc..
Son labores que en el cine se agrupan bajo el nombre de preproducción y que en la televisión se realizan diariamente como respuesta a las demandas de la elaboración de la gran cantidad de contenidos que generan.
La producción posee características que son propias del medio televisivo. Estas características se observan claramente en dos elementos fundamentales; los estudios y la posproducción.
Los estudios de televisión:
La mayoría de los relatos audiovisuales representan de distintas formas la realidad en la que vivimos. Incluso en las obras de ficción, los personajes y las acciones se desarrollan en escenarios - decorados, construidos o espacios reales- de la vida cotidiana, que han existido o que podrían existir. Lo que la televisión introduce, desde su nacimiento, es un conjunto de escenarios exclusivos, una realidad propia que pertenece únicamente al medio.
En el estudio de televisión todo está preparado, organizado para que lo que ocurra llegue al espectador según unos objetivos determinados y con el tamaño de la pantalla de su aparato receptor. En lo técnico, eso significa que la imagen se capta en óptimas condiciones, que la fragmentación del espacio es la que se ha calculado, que la cámara puede representar con fidelidad el movimiento de las figuras, y que la iluminación y la calidad del sonido son lo idóneos. En lo expresivo, los decorados, la luz y los elementos de la puesta en escena se disponen para obtener los significados deseados y diseñados de antemano.
Por eso, lo que sucede en un estudio de televisión es una realidad cucyo sentido está siempre condicionado pro el tipo de iluminación, por los decorados, por el maquilaje de sus participantes, por el movimiento y el encuadre de la cámara, por la música y los efectos de sonido. Es sólo un punto de vista de una realidad que se planifica previamente. En un estudio de televisión, la realidad no es captada por una cámara, sino que se organiza y se crea para que la cámara la capte.
La posproducción:
Consiste en añadir elementos de sonido, música, ruidos, rótulos y efectos visuales a la imagen y el sonido que se captan directamente de la realidad o del estudio.
En la televisión es habitual que la posproducción se realice simultáneamente a la captación de la imagen y el sonido, en cine es una fase posterior. Aunque eso depende del género televisivo. Los reportajes o las piezas que conforman un informativo suelen pasar por una fase previa de montaje o al menos una guionización en la que se seleccionan las imágenes adecuadas, se buscan recursos del archivo, y se redactan textos ordenando y ajustando temporalmente todo el material con respecto a lo grabado. Un debate, una tertulia o una retransmisión en directo, sin embargo, no constan de esa fase previa, se realizan conforme se van grabando.
La rápida evolución de la tecnología digital ha permitido el desarrollo vertiginoso de la posproducción, y hoy en día los programas de televisión introducen con mayor calidad y comodidad todo tipo de efectos, rótulos y animaciones en sus programas. Eso ha supuesto un aumento de las posibilidades expresivas del medio, hasta el punto de que la posproducción se ha convertido, en muchos casos, en un recurso esencial para la elaboración de determinados mensajes televisivos, en especial los relacionados con contenidos humorísticos (efectos visuales y sonoros), los destinados al público joven y familiarizado con internet (animaciones digitales) y los que buscan crear en el espectador la sensación de interactividad (mensajes enviados por la audiencia que aparecen en pantalla)
En esta fase participa un conjunto complejo y extenso de funciones de todo tipo. En su faceta más industrial, la producción se encarga de buscar los recursos necesarios para la elaboración de los distintos programas de una emisora de televisión:
- Contratación de personal,
- Compra o alquiler de material,
- Gestión del acceso a la información,
- Elaboración de presupuestos.. etc..
Son labores que en el cine se agrupan bajo el nombre de preproducción y que en la televisión se realizan diariamente como respuesta a las demandas de la elaboración de la gran cantidad de contenidos que generan.
La producción posee características que son propias del medio televisivo. Estas características se observan claramente en dos elementos fundamentales; los estudios y la posproducción.
Los estudios de televisión:
La mayoría de los relatos audiovisuales representan de distintas formas la realidad en la que vivimos. Incluso en las obras de ficción, los personajes y las acciones se desarrollan en escenarios - decorados, construidos o espacios reales- de la vida cotidiana, que han existido o que podrían existir. Lo que la televisión introduce, desde su nacimiento, es un conjunto de escenarios exclusivos, una realidad propia que pertenece únicamente al medio.
En el estudio de televisión todo está preparado, organizado para que lo que ocurra llegue al espectador según unos objetivos determinados y con el tamaño de la pantalla de su aparato receptor. En lo técnico, eso significa que la imagen se capta en óptimas condiciones, que la fragmentación del espacio es la que se ha calculado, que la cámara puede representar con fidelidad el movimiento de las figuras, y que la iluminación y la calidad del sonido son lo idóneos. En lo expresivo, los decorados, la luz y los elementos de la puesta en escena se disponen para obtener los significados deseados y diseñados de antemano.
Por eso, lo que sucede en un estudio de televisión es una realidad cucyo sentido está siempre condicionado pro el tipo de iluminación, por los decorados, por el maquilaje de sus participantes, por el movimiento y el encuadre de la cámara, por la música y los efectos de sonido. Es sólo un punto de vista de una realidad que se planifica previamente. En un estudio de televisión, la realidad no es captada por una cámara, sino que se organiza y se crea para que la cámara la capte.
La posproducción:
Consiste en añadir elementos de sonido, música, ruidos, rótulos y efectos visuales a la imagen y el sonido que se captan directamente de la realidad o del estudio.
En la televisión es habitual que la posproducción se realice simultáneamente a la captación de la imagen y el sonido, en cine es una fase posterior. Aunque eso depende del género televisivo. Los reportajes o las piezas que conforman un informativo suelen pasar por una fase previa de montaje o al menos una guionización en la que se seleccionan las imágenes adecuadas, se buscan recursos del archivo, y se redactan textos ordenando y ajustando temporalmente todo el material con respecto a lo grabado. Un debate, una tertulia o una retransmisión en directo, sin embargo, no constan de esa fase previa, se realizan conforme se van grabando.
La rápida evolución de la tecnología digital ha permitido el desarrollo vertiginoso de la posproducción, y hoy en día los programas de televisión introducen con mayor calidad y comodidad todo tipo de efectos, rótulos y animaciones en sus programas. Eso ha supuesto un aumento de las posibilidades expresivas del medio, hasta el punto de que la posproducción se ha convertido, en muchos casos, en un recurso esencial para la elaboración de determinados mensajes televisivos, en especial los relacionados con contenidos humorísticos (efectos visuales y sonoros), los destinados al público joven y familiarizado con internet (animaciones digitales) y los que buscan crear en el espectador la sensación de interactividad (mensajes enviados por la audiencia que aparecen en pantalla)
Características técnicas del sonido
* Intensidad.- Cualidad del sonido por la que el oído distingue un sonido fuerte o un sonido débil. También se denomina amplitud de onda. Supone la fuerza o cantidad de energía de la que está dotada una onda y que se mide en decibelios. Llamamos sonido fuerte al que produce un martillo mecánico o puede escucharse en una discoteca.
* Tono.- Cualidad por la que el oído distingue sonidos graves y sonidos agudos, aunque tengan la misma intensidad. El tono equivale a la frecuencia del sonido, o sea, el número de variaciones por segundo de la onda sonora, y tiene su traducción musical en las notas: do, re, mi, fa, sol, la, si
* Timbre.- Cualidad que permite que el oído diferencia dos sonidos de la misma intensidad y tono. Por el timbre podemos distinguir dos notas de la misma intensidad, emitidas por un piano y un violín. Es el elemento determinante para la distinción instrumental en música y del habla de las personas. Por ejemplo, el timbre nos permite saber si escuchamos a un hombre o a una mujer.
Dispositivos digitales
El CD es una tecnología creada en 1981 por Sony y Phillips para evitar los problemas que ofrecía el vinilo a causa de las ralladuras, así como los efectos de soplido que se mostraban en cintas y vinilos.
Para evitar estos problemas crearon un disco compuesto por tres capas:
* una de plástico de policarbonato sobre la que se realizaban pequeños agujeros
* una capa de aluminio que le da su color característico
* una capa de laca donde se estampa la etiqueta.
El disoc compacto puede almacenar 680 millones de bytes
El DVD se creó para guardar video digital, es decir para recoger en su interior gran cantidad de información. El sistema que emplea es similar al del CD, pero utiliza la compresión MPEG-2 para los datos que se almacenan en su interior. Alberga 4,7 Gigabytes de vídeo, pero puede alcanzar los 9 Gb si se trata de datos.
Actualmente podríamos definir como sistemas de almacenamiento de sonido a los Discos Duros y las memorias de USB
https://www.youtube.com/watch?v=S03z1rVubiQ
El DVD se creó para guardar video digital, es decir para recoger en su interior gran cantidad de información. El sistema que emplea es similar al del CD, pero utiliza la compresión MPEG-2 para los datos que se almacenan en su interior. Alberga 4,7 Gigabytes de vídeo, pero puede alcanzar los 9 Gb si se trata de datos.
Actualmente podríamos definir como sistemas de almacenamiento de sonido a los Discos Duros y las memorias de USB
https://www.youtube.com/watch?v=S03z1rVubiQ
Evolución histórica del sonidos
Entre la numerosas técnicas desarrolladas a lo largo de la historia pervivieron fundamentalmente tres clase:
_ de origen mecánico (fonógrafo.
- de origen magnético (cintas magnéticas)
- de origen óptico (pistas de sonido en películas cinematográficas)
Los fonógrafos, principales aparatos de grabación y reproducción mecánica del sonido, transmitían directa o indirectamente al aire la vibración mecánica producida por una aguja sobre los surcos trazados en un disco en rotación previamente grabado.
El invento del fonógrafo se atribuye a Thomas Edison en 1877)
Fue Emile Berliner quien grabó por primera vez un disco plano, que al principio fue de zinc y posteriormente evolucionó hacia los ya desfasados vinilos. El perfeccionamiento de los materiales y estructuras del fonógrafo, incorporando motor eléctrico, dio lugar al llamado tocadiscos.
_ de origen mecánico (fonógrafo.
- de origen magnético (cintas magnéticas)
- de origen óptico (pistas de sonido en películas cinematográficas)
Los fonógrafos, principales aparatos de grabación y reproducción mecánica del sonido, transmitían directa o indirectamente al aire la vibración mecánica producida por una aguja sobre los surcos trazados en un disco en rotación previamente grabado.
El invento del fonógrafo se atribuye a Thomas Edison en 1877)
Fue Emile Berliner quien grabó por primera vez un disco plano, que al principio fue de zinc y posteriormente evolucionó hacia los ya desfasados vinilos. El perfeccionamiento de los materiales y estructuras del fonógrafo, incorporando motor eléctrico, dio lugar al llamado tocadiscos.
La grabación y reproducción del sonido es un fenómeno mecánico que depende de la vibración de una membrana. Esa membrana puede vibrar de manera más o menos débil, en función de las características de la onda sonora.
A partir de la aparición del audión, de Lee de Forest en 1915, podemos hablar de amplificación del sonido, es decir, intensificación de la señal de audio por medios electrónicos.
El siguiente nivel de evolución será la incorporación de material magnético como base de la grabación, a través de la aportación del inventor danés Poulsen, en 1898. Las primeras cintas magnéticas estaban hechas de tiras de papel, a las que se le aplicaba un líquido desecado con partículas magnetizadas. Las cintas de grabación magnética modernas tienen una base plástica de polímero o acetato recubiertas de polvo magnético fijado con un material adherente. Aunque las primeras bobinas eran abiertas, pronto se evolucionó hacia las llamadas casetes, con cobertura de plástico para preservar la cinta magnetizada.
La sincronización en el registro y reproducción de audio y vídeo se desarrolló en la década de 1930 con el magnetofón.
El empleo de métodos de grabación y reproducción mediante luz láser será una verdadera revolución en este tipo de tecnologías. Si bien el fonógrafo y el tocadiscos se basaban en la lectura física a través de medios mecánicos como la aguja, la evolución hacia el casete supone la lectura basada en el electromagnetismo: las tecnologías láser están en la base de los dispositivos actuales (minidisc, CD, DVD) La durabilidad, precisión de lectura y calidad de sonidos de estos dispositivos han ido desplazando paulatinamente a los sistemas fonográficos y magnéticos. Además hay que añadir que estos dispositivos ofrecen la posibilidad de trabajar con archivos digitales
Tipos de formatos de sonido
Un formato de archivo de audio es un contenedor multimedia que guarda una grabación de audio1 (música, voces, etc.).
Lo que hace a un archivo distinto del otro son sus propiedades, cómo se almacenan los datos, sus capacidades de reproducción, y cómo puede utilizarse un archivo en un sistema de administración de archivos (etiquetado).
Funcionamiento
La manera general de almacenar audio digital es muestreando el voltaje de audio, que al reproducirlo, corresponde a un nivel de señal en un canal individual con una cierta resolución -el número de bits por muestreo en intervalos regulares (creando la frecuencia de muestreo). Estos datos después pueden ser almacenados sin comprimir o comprimidos para reducir el tamaño del formato.
Tipos de formatos
Existen diferentes tipos de formato según la compresión del audio. Es importante saber distinguir entre formato de archivo y codec. El codec codifica y decodifica los datos del audio mientras estos datos son archivados en un archivo que tiene un formato de audio específico.
Hay tres grupos principales de formatos de archivo de audio:
Formatos de audio sin comprimir
Hay un formato principal sin comprimir, PCM, que normalmente esta archivado como .wav en windows y .aiff en MAC. WAV y AIFF son formatos flexibles creados para almacenar varias combinaciones de frecuencia de muestreo o tasa de bits, esto los hacen adecuados para archivar grabaciones originales. Existe otro tipo de archivo llamado CDA (audio CD Track) que es un archivo pequeño que sirve como acceso directo a parte de los datos de un CD. El formato AIFF está basado en el formato IFF, mientras que el formato WAV está basado en el formato RIFF, que realmente son muy similares. BWF (Broadcast Wav Format)es el formato de audio estándar creado por la Unión Europea de Radiodifusión como sucesor a WAV y permite el almacenamiento de meta-datos en el archivo. Este formato es principalmente usado por muchos programas profesionales de edición de audio en las industrias de televisión y cine. Archivos BWF contienen una referencia de timestamp estandarizado que permite sincronizar fácilmente con un elemento de foto separado. Stand-alone, Grabadoras multi-pista de dispositivos de audio, Zaxcom, HHB USA, Fostex y Aaton utilizan BWF como su formato preferido.
Formatos de audio comprimido sin pérdida (Lossless)
El formato sin pérdida requiere más tiempo de procesamiento que los formatos sin comprimir pero más eficiente puesto que ocupa menos espacio. Formatos de audio sin comprimir codifican tanto audio como silencio con el mismo número de bits por unidad de tiempo. Codificar un minuto de silencio en un formato sin comprimir produce un archivo del mismo tamaño que codificar un archivo sin comprimir de un minuto de música de orquesta. Sin embargo en estos archivos la música ocupa un archivo ligeramente más pequeño y el silencio no ocupa casi nada. Estos formatos de compresión proporcionan un ratio de compresión de más o menos 2:1. El desarrollo de estos formatos intenta reducir el tiempo de procesamiento manteniendo un buen ratio de compresión.
Formatos de audio comprimido con pérdida
En este sistema de codificación se comprimen los datos descartando partes de ello. El proceso intenta minimizar la cantidad de datos que mantiene el archivo reduciendo su peso y por lo tanto su calidad. Realmente solo pierde los canales no audibles al oído humano, de tal modo que conservan gran parte de su calidad.
Lo que hace a un archivo distinto del otro son sus propiedades, cómo se almacenan los datos, sus capacidades de reproducción, y cómo puede utilizarse un archivo en un sistema de administración de archivos (etiquetado).
Funcionamiento
La manera general de almacenar audio digital es muestreando el voltaje de audio, que al reproducirlo, corresponde a un nivel de señal en un canal individual con una cierta resolución -el número de bits por muestreo en intervalos regulares (creando la frecuencia de muestreo). Estos datos después pueden ser almacenados sin comprimir o comprimidos para reducir el tamaño del formato.
Tipos de formatos
Existen diferentes tipos de formato según la compresión del audio. Es importante saber distinguir entre formato de archivo y codec. El codec codifica y decodifica los datos del audio mientras estos datos son archivados en un archivo que tiene un formato de audio específico.
Hay tres grupos principales de formatos de archivo de audio:
- Formatos de audio sin comprimir, como WAV, AIFF o AU
- Formatos sin pérdida (formato de audio comprimido sin perdida) como FLAC, MPEG-4 SLS, MPEG-4 ALS, MPEG-4 DST, WavPack, Shorten, TTA, ATRAC, Apple Lossless y WMA Lossless
- Formatos con pérdida (algoritmo de compresión con perdida) como MP3, Vorbis, Musepack, AAC, WMA y Opus
Formatos de audio sin comprimir
Hay un formato principal sin comprimir, PCM, que normalmente esta archivado como .wav en windows y .aiff en MAC. WAV y AIFF son formatos flexibles creados para almacenar varias combinaciones de frecuencia de muestreo o tasa de bits, esto los hacen adecuados para archivar grabaciones originales. Existe otro tipo de archivo llamado CDA (audio CD Track) que es un archivo pequeño que sirve como acceso directo a parte de los datos de un CD. El formato AIFF está basado en el formato IFF, mientras que el formato WAV está basado en el formato RIFF, que realmente son muy similares. BWF (Broadcast Wav Format)es el formato de audio estándar creado por la Unión Europea de Radiodifusión como sucesor a WAV y permite el almacenamiento de meta-datos en el archivo. Este formato es principalmente usado por muchos programas profesionales de edición de audio en las industrias de televisión y cine. Archivos BWF contienen una referencia de timestamp estandarizado que permite sincronizar fácilmente con un elemento de foto separado. Stand-alone, Grabadoras multi-pista de dispositivos de audio, Zaxcom, HHB USA, Fostex y Aaton utilizan BWF como su formato preferido.
Formatos de audio comprimido sin pérdida (Lossless)
El formato sin pérdida requiere más tiempo de procesamiento que los formatos sin comprimir pero más eficiente puesto que ocupa menos espacio. Formatos de audio sin comprimir codifican tanto audio como silencio con el mismo número de bits por unidad de tiempo. Codificar un minuto de silencio en un formato sin comprimir produce un archivo del mismo tamaño que codificar un archivo sin comprimir de un minuto de música de orquesta. Sin embargo en estos archivos la música ocupa un archivo ligeramente más pequeño y el silencio no ocupa casi nada. Estos formatos de compresión proporcionan un ratio de compresión de más o menos 2:1. El desarrollo de estos formatos intenta reducir el tiempo de procesamiento manteniendo un buen ratio de compresión.
Formatos de audio comprimido con pérdida
En este sistema de codificación se comprimen los datos descartando partes de ello. El proceso intenta minimizar la cantidad de datos que mantiene el archivo reduciendo su peso y por lo tanto su calidad. Realmente solo pierde los canales no audibles al oído humano, de tal modo que conservan gran parte de su calidad.
Las audios digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Existen muchos tipos de formatos de audio y no todos se pueden escuchar utilizando un mismo reproductor: Windows Media Player, QuickTime, WinAmp, Real Player, etc. Aquí trataremos los formatos más utilizados y universales: WAV, MP3 y OGG.
Adecuación de música y sonido a las intenciones expresivas
La música
La música nos transporta a un mundo superior, donde el alma siente un placer inefable.
Beethoven
Nuestro trabajo, consistente en producir mensajes audiovisuales multimedia, nos lleva a considerar la música como un medio expresivo mediante el cual enriqueceremos, completaremos, profundizaremos los mensajes de nuestros documentos.
La música, como medio expresivo de ambientación la clasificaremos en tres cualidades: música objetiva, música subjetiva y música des- criptiva.
Música objetiva es aquella que participa en la acción de forma real y sin posibilidad de exclusión. Cualquier instrumento reproductor de músi- ca puede aparecer en la narración «en vivo» y tiene que sonar tal como es, con su sonido y características propias: estilo, época, timbre, etc.
Música subjetiva, o sugestiva, es la que expresa o apoya una situación emocional concreta, creando el ambiente anímico que no es posible re- producir por medio de la imagen y/o la palabra.
Música descriptiva es aquella que por su forma de composición y sus características tímbricas nos proporciona la sensación de un efecto o situación natural. El viento, la lluvia, el fuego, los pájaros, un paisaje, un lugar determinado, una época y otras circunstancias ambientales exentas de sentido anímico o argumento dramático emocional son motivos que esta música puede describirnos a través de sensaciones auditivas.
Ejemplos de música objetiva serían las necesarias para acompañar situaciones de un guitarrista tocando, una radio encendida, un reproductor de discos de cualquier tipo, etc.
Desde el punto de vista de la producción multimedia nos interesa particularmente la música subjetiva, que nos ayuda a crear clima en determinados momentos.
Sin necesidad de convertirnos en especialistas en sonorización, podemos trabajar recurriendo a nuestra experiencia cultural, como consumidores de comunicación audiovisual. Todos vemos cine y televisión, y tenemos experiencia de cómo es la música «de suspense», «de terror», «romántica», etc.
A recomendaciones sobre lo que no conviene hacer cuando seleccionamos música para ambientación en multimedia.
* No utilizar música muy conocida. No sólo por la obviedad de la selección (pecado nada grave en diseño de comunicación escolar), sino, sobre todo, porque es más probable que para muchos usuarios finales conlleve asociaciones fuertes no contro- lables.
Por otra parte, la música conocida es un elemento distractor, ya que refiere a otras circunstancias (aquellas en las que fue conocida).
* Tópicos. «aquellas músicas estandarizadas que se utilizan siempre en lugares comunes» (Beltrán Moner). Por ejemplo, la marcha nupcial en las bodas, etc.
El mismo comentario que para la música muy conocida: no es tan terrible alguna cuota de obviedad. Tener en cuenta el tema si entre los objetivos del diseño figura el obtener un producto original.
* Música folclórica. Utilizarla con cuidado, dependiendo del público al que está destinado.Tratar de utilizar versiones estilizadas y no demasiado típicas, salvo que la escena lo requiera.
* No utilizar sólo música de época. La ambientación no tiene por qué atarse a la música producida en el período en que transcurre la escena, salvo como recurso reforzador de la temporalidad.
* No utilizar música cantada como fondo. Como ya señalamos, las letras (aunque habitualmente no se les preste atención) transmiten su propio mensaje, que puede coincidir o no (generalmente no) con la trama argumental de la multimedia.
Los efectos sonoros y ambientales (FOLEY SOUND)
Prácticamente todos los eventos en la vida cotidiana (nuestra principalísima fuente de experiencias) están asociados a algún sonido:
- el clic del interruptor, cuando encendemos la luz
- el rasguido suave, al dar vuelta la página de un libro
- el chocar de la cucharita al revolver nuestro té o café
- el gluglú característico del agua cuando llenamos el termo para el mate (argentinos, uruguayos, brasileros del sur...)
- el slam! de una puerta (de madera) al cerrarse
- el murmullo del agua de un arroyo
- la bocina de un automóvil
- las turbinas de un avión de pasajeros
La música nos transporta a un mundo superior, donde el alma siente un placer inefable.
Beethoven
Nuestro trabajo, consistente en producir mensajes audiovisuales multimedia, nos lleva a considerar la música como un medio expresivo mediante el cual enriqueceremos, completaremos, profundizaremos los mensajes de nuestros documentos.
La música, como medio expresivo de ambientación la clasificaremos en tres cualidades: música objetiva, música subjetiva y música des- criptiva.
Música objetiva es aquella que participa en la acción de forma real y sin posibilidad de exclusión. Cualquier instrumento reproductor de músi- ca puede aparecer en la narración «en vivo» y tiene que sonar tal como es, con su sonido y características propias: estilo, época, timbre, etc.
Música subjetiva, o sugestiva, es la que expresa o apoya una situación emocional concreta, creando el ambiente anímico que no es posible re- producir por medio de la imagen y/o la palabra.
Música descriptiva es aquella que por su forma de composición y sus características tímbricas nos proporciona la sensación de un efecto o situación natural. El viento, la lluvia, el fuego, los pájaros, un paisaje, un lugar determinado, una época y otras circunstancias ambientales exentas de sentido anímico o argumento dramático emocional son motivos que esta música puede describirnos a través de sensaciones auditivas.
Ejemplos de música objetiva serían las necesarias para acompañar situaciones de un guitarrista tocando, una radio encendida, un reproductor de discos de cualquier tipo, etc.
Desde el punto de vista de la producción multimedia nos interesa particularmente la música subjetiva, que nos ayuda a crear clima en determinados momentos.
Sin necesidad de convertirnos en especialistas en sonorización, podemos trabajar recurriendo a nuestra experiencia cultural, como consumidores de comunicación audiovisual. Todos vemos cine y televisión, y tenemos experiencia de cómo es la música «de suspense», «de terror», «romántica», etc.
A recomendaciones sobre lo que no conviene hacer cuando seleccionamos música para ambientación en multimedia.
* No utilizar música muy conocida. No sólo por la obviedad de la selección (pecado nada grave en diseño de comunicación escolar), sino, sobre todo, porque es más probable que para muchos usuarios finales conlleve asociaciones fuertes no contro- lables.
Por otra parte, la música conocida es un elemento distractor, ya que refiere a otras circunstancias (aquellas en las que fue conocida).
* Tópicos. «aquellas músicas estandarizadas que se utilizan siempre en lugares comunes» (Beltrán Moner). Por ejemplo, la marcha nupcial en las bodas, etc.
El mismo comentario que para la música muy conocida: no es tan terrible alguna cuota de obviedad. Tener en cuenta el tema si entre los objetivos del diseño figura el obtener un producto original.
* Música folclórica. Utilizarla con cuidado, dependiendo del público al que está destinado.Tratar de utilizar versiones estilizadas y no demasiado típicas, salvo que la escena lo requiera.
* No utilizar sólo música de época. La ambientación no tiene por qué atarse a la música producida en el período en que transcurre la escena, salvo como recurso reforzador de la temporalidad.
* No utilizar música cantada como fondo. Como ya señalamos, las letras (aunque habitualmente no se les preste atención) transmiten su propio mensaje, que puede coincidir o no (generalmente no) con la trama argumental de la multimedia.
Los efectos sonoros y ambientales (FOLEY SOUND)
Prácticamente todos los eventos en la vida cotidiana (nuestra principalísima fuente de experiencias) están asociados a algún sonido:
- el clic del interruptor, cuando encendemos la luz
- el rasguido suave, al dar vuelta la página de un libro
- el chocar de la cucharita al revolver nuestro té o café
- el gluglú característico del agua cuando llenamos el termo para el mate (argentinos, uruguayos, brasileros del sur...)
- el slam! de una puerta (de madera) al cerrarse
- el murmullo del agua de un arroyo
- la bocina de un automóvil
- las turbinas de un avión de pasajeros
Cualquier evento de este tipo que no esté acompañado por el sonido correspondiente, será percibido como una anomalía.
UNA EXPERIENCIA PERSONAL
Hace muchos años, bastante antes de interesarme por estos temas que hoy nos ocupan, trabajaba en la construcción del obrador de un dique, en la provincia de Córdoba. Una tarde nos avisaron que a una hora determinada realizarían una voladura en unas zona próxima al campamento. Me ubiqué en una lomada desde donde se veía el lugar de la explosión, a unos dos o tres kilómetros.
A la hora exacta se pudo ver cómo volaban los trozos de roca y una nube gris oscura crecía rápidamente en el punto de la explosión. Todo en el más absoluto «silencio» serrano (poblado de trinos, pequeños crujidos de ramas, un suave silbido del viento...). Han pasado muchos años pero todavía recuerdo la sensación de angustia que tuve: algo andaba mal... ¡Una explosión silenciosa... No podía ser!
Después de un tiempo que me pareció larguísimo, llegó el sonido sordo y fuerte de la explosión. Pude «recomponerme» y reflexionar para entender lo sucedido. La explicación es bastante simple: el sonido demoró en recorrer la distancia hasta donde yo me encontraba unos tres segundos... Pero en mis experiencias anteriores con explosiones (cercanas o lejanas) el sonido era siempre simultáneo. Claro que se trataba de versiones cinematográficas donde el retardo había sido corregido.
REALIDAD Y REALISMO
Los sonidos agregan verosimilitud a las producciones multimedia. Las vuelven creíbles. Acompa- ñan los eventos con «su» sonido: si se utiliza la metáfora de vuelta de página para pasar de una pantalla a otra, el sonido suave de papel ayudará a reforzar la metáfora. Un botón o un interruptor cualquiera hace clic, como corresponde.
Si hay una explosión, se escuchará, simultáneamente, el ruido. Esto no corresponde a la realidad, pero es lo verosímil.
La realidad no siempre suena real...
Relatan Fernández Díez y Martínez Abadía (1999) que en los primeros tiempos del cine sonoro era costumbre grabar todos los sonidos correspondientes a una escena. El resultado de capturar la realidad era sumamente irreal. Ocurre que en una escena «en vivo» cualquiera, escuchamos sólo aquellos sonidos sobre los que proyectamos nuestra atención. Cuando vienen todos mezcla- dos en la banda de sonido, es imposible hacer esa discriminación (separarlos, escuchar algunos y borrar otros).
Los sonidos pueden cumplir diversas funciones:
acompañareventosobjetivos,visibles,comoaccionessobrebotones,cambiodepágina, movimientos de objetos, etc.
Los sonidos para esta función son generalmente realistas o imitativos. Los sonidos realis- tas son capturas de eventos reales (una puerta que se cierra, pasos que se acercan).
Muchas veces se obtienen mejores efectos en laboratorio que capturando sonidos reales en la naturaleza. Alguna vez leímos que para el estruendo de grandes masas de hielo quebrándose se había grabado la rotura de cristales de azúcar, apretados entre un vidrio y una cucharita, grabados de muy cerca y trabajados convenientemente.
ambientar escenas, completando, acotando o modificando el sentido de las imágenes que vemos en pantalla.
Una escena puede cambiar totalmente su sentido, con una adecuada banda de sonido. En multimedia experiencias sonoras.exe encontraremos varios ejemplos al respecto.
Se puede completar el sentido de una ambientación, agregando elementos que no se ven en la gráfica. Por ejemplo, pasos en off indican que hay una persona (que se acerca o aleja) en el ambiente.
VOLUMEN DE LOS EFECTOS SONOROS
Los sonidos y ruidos que se utilicen en multimedia, con intención imitativa (que parezcan reales) deben mantener entre sí una relación en cuanto a intensidad. Beltrán Moner nos proporciona la siguiente tabla:
Estos porcentajes son relativos: el 100% corresponde al volumen máximo. Como los editores de sonido digital muestran la onda sonora gráficamente, es posible controlar los volúmenes relativos cuando se arman bandas de sonido. Como veremos más adelante, es más complejo mantener las relaciones adecuadas cuando los sonidos están en archivos diferentes.
UNA EXPERIENCIA PERSONAL
Hace muchos años, bastante antes de interesarme por estos temas que hoy nos ocupan, trabajaba en la construcción del obrador de un dique, en la provincia de Córdoba. Una tarde nos avisaron que a una hora determinada realizarían una voladura en unas zona próxima al campamento. Me ubiqué en una lomada desde donde se veía el lugar de la explosión, a unos dos o tres kilómetros.
A la hora exacta se pudo ver cómo volaban los trozos de roca y una nube gris oscura crecía rápidamente en el punto de la explosión. Todo en el más absoluto «silencio» serrano (poblado de trinos, pequeños crujidos de ramas, un suave silbido del viento...). Han pasado muchos años pero todavía recuerdo la sensación de angustia que tuve: algo andaba mal... ¡Una explosión silenciosa... No podía ser!
Después de un tiempo que me pareció larguísimo, llegó el sonido sordo y fuerte de la explosión. Pude «recomponerme» y reflexionar para entender lo sucedido. La explicación es bastante simple: el sonido demoró en recorrer la distancia hasta donde yo me encontraba unos tres segundos... Pero en mis experiencias anteriores con explosiones (cercanas o lejanas) el sonido era siempre simultáneo. Claro que se trataba de versiones cinematográficas donde el retardo había sido corregido.
REALIDAD Y REALISMO
Los sonidos agregan verosimilitud a las producciones multimedia. Las vuelven creíbles. Acompa- ñan los eventos con «su» sonido: si se utiliza la metáfora de vuelta de página para pasar de una pantalla a otra, el sonido suave de papel ayudará a reforzar la metáfora. Un botón o un interruptor cualquiera hace clic, como corresponde.
Si hay una explosión, se escuchará, simultáneamente, el ruido. Esto no corresponde a la realidad, pero es lo verosímil.
La realidad no siempre suena real...
Relatan Fernández Díez y Martínez Abadía (1999) que en los primeros tiempos del cine sonoro era costumbre grabar todos los sonidos correspondientes a una escena. El resultado de capturar la realidad era sumamente irreal. Ocurre que en una escena «en vivo» cualquiera, escuchamos sólo aquellos sonidos sobre los que proyectamos nuestra atención. Cuando vienen todos mezcla- dos en la banda de sonido, es imposible hacer esa discriminación (separarlos, escuchar algunos y borrar otros).
Los sonidos pueden cumplir diversas funciones:
acompañareventosobjetivos,visibles,comoaccionessobrebotones,cambiodepágina, movimientos de objetos, etc.
Los sonidos para esta función son generalmente realistas o imitativos. Los sonidos realis- tas son capturas de eventos reales (una puerta que se cierra, pasos que se acercan).
Muchas veces se obtienen mejores efectos en laboratorio que capturando sonidos reales en la naturaleza. Alguna vez leímos que para el estruendo de grandes masas de hielo quebrándose se había grabado la rotura de cristales de azúcar, apretados entre un vidrio y una cucharita, grabados de muy cerca y trabajados convenientemente.
ambientar escenas, completando, acotando o modificando el sentido de las imágenes que vemos en pantalla.
Una escena puede cambiar totalmente su sentido, con una adecuada banda de sonido. En multimedia experiencias sonoras.exe encontraremos varios ejemplos al respecto.
Se puede completar el sentido de una ambientación, agregando elementos que no se ven en la gráfica. Por ejemplo, pasos en off indican que hay una persona (que se acerca o aleja) en el ambiente.
VOLUMEN DE LOS EFECTOS SONOROS
Los sonidos y ruidos que se utilicen en multimedia, con intención imitativa (que parezcan reales) deben mantener entre sí una relación en cuanto a intensidad. Beltrán Moner nos proporciona la siguiente tabla:
Lanzamiento cohete espacial a unos 2000 metros .................................. 100%
Terremoto o explosión atómica .............................................................. 100%
Avión reactor a 200 metros..................................................................... 100%
Interior de fábrica industrial ruidosa........................................................... 95%
Calle ruidosa con mucho tráfico ................................................................ 90%
Timbre de despertador o teléfono a 50 centímetros................................ 80%
Oficina con gente y máquinas de escribir................................................... 70%
Paso de un coche a 100 metros................................................................. 60%
Conversación a 3 metros........................................................................... 50%
Calle con poco tráfico en zona residencial ................................................ 40%
Murmullos a un metro ............................................................................... 30%
Paso de las hojas de un libro ...................................................................... 20%
Interior de una iglesia con gente en plano general..................................... 10%
Estos porcentajes son relativos: el 100% corresponde al volumen máximo. Como los editores de sonido digital muestran la onda sonora gráficamente, es posible controlar los volúmenes relativos cuando se arman bandas de sonido. Como veremos más adelante, es más complejo mantener las relaciones adecuadas cuando los sonidos están en archivos diferentes.
Equipos de captura de sonidos
El micrófono transforma las ondas sonoras en electricidad.
Se compone de una parte mecánica llamada diafragma o membrana, que vibra con la onda sonora, y una parte eléctrica que transforma esta vibración en señal de audio. Según el material del que se compone el diafragma, son de condensador, de bobina, de cristal de cuarzo, de carbon (baja calidad), etc..
Para seleccionar un micrófono, hemos de tener en cuenta las siguientes características:
- Sensibilidad.- Es la capacidad del micrófono de responder a señales sonoras muy débiles. Por ejemplo, el micrófono de condensador es muy sensible.
- Fidelidad o respuesta de frecuencia. Expresa la capacidad del micrófono para convertir fielmente la onda sonora en señal de audio. Por fidelidad entendemos el parecido del sonido captado o reproducido con el real, siendo muy importante mantener la capacidad de registro de calidad. Dependerá del comportamiento del micrófono respecto a la frecuencia sonora. Cuando hablamos de un micrófono de alta fidelidad, nos referimos a que registra el sonido con gran exactitud.
Hay dos aspectos en la respuesta en frecuencia: el rango y la forma. El rango se refiere a la cantidad de espectro sonoro que el micrófono escucha, hasta 20 000 Hz. La forma se refiere a la calidad o timbre, que va a determinar el parecido al sonido de origen o fidelidad.
- Directividad.- Es la capacidad del micrófono para recibir mejor los sonidos procedentes de unas direcciones que de otras. La directividad tiene relación con la frecuencia. De acurdo con la directividad de los micrófonos se clasifican en:
- Omnidireccionales.- Captan por igual el sonido en todas las direcciones. Se usa para frecuencias bajas. Por ejemplo.- es muy util para captar el sonido ambiente. Pertenecen a este tipo los micrófonos que empleamos con el equipo informático.
- Direccionales o micrófonos de cardioide. Tienen un área de captación privilegiada en su parte frontal y un área muerta en su parte posterior. Su empleo es necesario en lugares con mucho sonido ambiente para restarlo en beneficio de un sonido concreto, por ejemplo la voz de un locutor. Las retransmisiones deportivas se realizan mediante este tipo de dispositivo.
- Bidireccionales. Captan bien el sonido en dos direcciones opuestas, y lo cancelan en las perpendiculares de éstas. Resultan muy útiles en las entrevistas: son aquellos que se colocan sobre la mesa cuando un personaje se halla frente al otro.
Se compone de una parte mecánica llamada diafragma o membrana, que vibra con la onda sonora, y una parte eléctrica que transforma esta vibración en señal de audio. Según el material del que se compone el diafragma, son de condensador, de bobina, de cristal de cuarzo, de carbon (baja calidad), etc..
Para seleccionar un micrófono, hemos de tener en cuenta las siguientes características:
- Sensibilidad.- Es la capacidad del micrófono de responder a señales sonoras muy débiles. Por ejemplo, el micrófono de condensador es muy sensible.
- Fidelidad o respuesta de frecuencia. Expresa la capacidad del micrófono para convertir fielmente la onda sonora en señal de audio. Por fidelidad entendemos el parecido del sonido captado o reproducido con el real, siendo muy importante mantener la capacidad de registro de calidad. Dependerá del comportamiento del micrófono respecto a la frecuencia sonora. Cuando hablamos de un micrófono de alta fidelidad, nos referimos a que registra el sonido con gran exactitud.
Hay dos aspectos en la respuesta en frecuencia: el rango y la forma. El rango se refiere a la cantidad de espectro sonoro que el micrófono escucha, hasta 20 000 Hz. La forma se refiere a la calidad o timbre, que va a determinar el parecido al sonido de origen o fidelidad.
- Directividad.- Es la capacidad del micrófono para recibir mejor los sonidos procedentes de unas direcciones que de otras. La directividad tiene relación con la frecuencia. De acurdo con la directividad de los micrófonos se clasifican en:
- Omnidireccionales.- Captan por igual el sonido en todas las direcciones. Se usa para frecuencias bajas. Por ejemplo.- es muy util para captar el sonido ambiente. Pertenecen a este tipo los micrófonos que empleamos con el equipo informático.
- Direccionales o micrófonos de cardioide. Tienen un área de captación privilegiada en su parte frontal y un área muerta en su parte posterior. Su empleo es necesario en lugares con mucho sonido ambiente para restarlo en beneficio de un sonido concreto, por ejemplo la voz de un locutor. Las retransmisiones deportivas se realizan mediante este tipo de dispositivo.
- Bidireccionales. Captan bien el sonido en dos direcciones opuestas, y lo cancelan en las perpendiculares de éstas. Resultan muy útiles en las entrevistas: son aquellos que se colocan sobre la mesa cuando un personaje se halla frente al otro.
domingo, 19 de junio de 2016
Las bicicletas son para el verano (1984) de Fernando Fernán Gómez

Dirigida por Jaime Chávarri y basada en la obra teatral homónima de Fernando Fernán Gomez, nos habla sobre las miserias de nuestra guerra civil pero contada desde el bando republicano y sobretodo nos cuenta como era la vida en aquella España de la república, como era la vida durante la guerra y como era la vida para aquellos que se aferraron al bando republicano y por supuesto perdieron la guerra como todos sabemos. La peli es una joya porque cuenta con un reparto de lujo como era Agustin Gonzalez, Amparo Soler Leal, Victoria Abril , la gran Marisa Paredes o Aurora Redondo entre otros. Sin duda si hay algo que destacar de esta peli es con la amabilidad y la dignidad que cuentan esta historia tan dura a través de los ojos de una comunidad de vecinos donde cada uno tiene un pensamiento político distinto pero todos conviven en paz y armonía durante aquellos años donde el hambre era el autentico protagonista.
viernes, 17 de junio de 2016
La publicidad al descubierto
La Publicidad al Descubierto aborda los procesos narrativos y trucos en la Publicidad, con especial incidencia en aquellos derivados de las nuevas tecnologías. Este vídeo se plantea en su desarrollo dar respuesta a cuatro cuestiones:
Título: La Publicidad al Descubierto; Duración: 20 minutos; Fecha producción: 2001;
Target: Estudiantes Educación Secundaria y organizaciones de consumidores.
Producción: Red de Educación del consumidor Escuela Europea de Consumidores.
Realización y dirección de producción: AIRE COMUNICACIÓN
Segundo Premio del área "Humanístico Social" en la XII Bienal Internacional de Cine y Video Científico. Organizada por el Servicio Cultural CAI con la colaboración de la Universidad de Zaragoza, 2006
- ¿Qué es la publicidad?: Breve reseña histórica, relación con la sociedad de consumo, vínculo con el desarrollo de las tecnologías, objetivos de la comunicación persuasiva (breve distinción entre publicidad, propaganda y campañas).
- Objetivos de la publicidad.
- Tipos de publicidad: publicidad 'urbana' (vallas, marquesinas, autobuses...), spots tv, cuñas en radio, impresos en prensa, Internet, publicidad interactiva en tv...
- Procesos persuasivos: la visión parcial de los mensajes publicitarios: la seducción en el mensaje.
- Discursos narrativos: desde el punto de vista de la imagen y del sonido y el texto. Construcción narrativa del spot publicitario. Recursos formales y expresivos: apelación a emociones, modelos sociales, mitos, la venta de la felicidad, etc.
Título: La Publicidad al Descubierto; Duración: 20 minutos; Fecha producción: 2001;
Target: Estudiantes Educación Secundaria y organizaciones de consumidores.
Producción: Red de Educación del consumidor Escuela Europea de Consumidores.
Realización y dirección de producción: AIRE COMUNICACIÓN
Segundo Premio del área "Humanístico Social" en la XII Bienal Internacional de Cine y Video Científico. Organizada por el Servicio Cultural CAI con la colaboración de la Universidad de Zaragoza, 2006
El nacimiento de la publicidad
La publicidad es una herramienta de la sociedad de consumo. Hace 200 años la publicidad no existía y el consumo estaba restringido a los artículos mas básicos. Con la industrialización, el número y la variedad de los productos se multiplican. Las tiendas se llenan de artículos que poco tiempo atrás ni existían y que de pronto comienzan a ser muy demandados. En esta época aparecen muchas marcas distintas de un mismo producto y cada empresa hace todo lo posible por vender la suya. La comunicación de masas facilita enormemente el proceso.
Originariamente, en la prensa escrita la publicidad es fundamentalmente informativa, la radio incorpora la música y su emotividad.
Mas tarde el cine y la televisión aportan la imagen en movimiento que marcan el inicio de una publicidad mas atractiva y sofisticada.
Así nace y crece la publicidad, como una forma de convencer a grandes públicos de las ventajas de los productos.
El siglo XX trajo muchos cambios, la producción siguió creciendo, cada vez había mas productos iguales y fue necesario crear mercados para venderlos. Las características del producto dejaron de ser lo mas importante y los publicistas empezaron a fijar su atención en las siguientes preguntas:
¿Quién va a utilizar ese producto?
¿Para qué?
¿En qué situación?
¿Cómo convencerlos?
Pongamos un caso practico: Somos unos publicistas y nos han encargado diseñar la campaña de una marca de tomate frito, pero en el mercado ya existen un montón de marcas diferentes y con precios casi iguales. Lo primero que debemos hacer es buscar un segmento de población o TARGET a quienes venderle nuestro tomate (¿Quien va a utilizar el producto?). El estudio de población para localizar al grupo que va a consumir nuestro tomate frito es una de las funciones del marketing. Al estudiar el mercado del tomate, descubrimos un grupo de hombres solteros de entre 25 y 30 años, que viven solos, se preocupan por su dieta y no les gusta pasar mucho tiempo en la cocina. Éste va a ser nuestro TARGET.
Dirigiremos nuestra marca a este grupo de jóvenes destacando dos características que les interesen; el equilibrio de la dieta y la facilidad de preparación. (¿Para qué?¿En qué situación?)
Ahora tenemos que crear un mensaje sobre el tomate que les seduzca, y aquí empieza a funcionar la maquinaria creativa de la publicidad. (¿Cómo convencerlos?).
Lograr convencer al público es una tarea difícil, los publicistas tienen que ser cada día mas audaces, atrevidos y originales. Por eso la publicidad está siempre a la vanguardia de las tendencias sociales, la tecnología y la creatividad.
Teniendo en cuenta que los publicistas son creativos ¿puede considerarse la publicidad un arte?
La publicidad está en todo lo que nos rodea.
Soportes y formatos publicitarios
Conocemos la publicidad, pero a veces no nos paramos a pensar hasta que punto está presente en nuestras vidas. Lo que come, viste, piensa, bebe, conduce, dice, escucha en la calle, en el metro, en el tren o el avión. Está en su buzón, su televisor, la nevera, el ordenador, su programa de radio favorito…
La publicidad se exhibe en distintos soportes, en publicidad todo vende, palabra e imagen. ¿cuantos soportes de publicidad seríamos capaces de recordar?
- Luminosos en la calle
- Vallas publicitarias
- Anuncios en radio
- Prensa
- Buzones
- Marquesinas (paradas de autobús)
- Transportes (autobus y tren)
- Ropa
- Televisión.
- Teletiendas
- Sobreimpresiones
- Emplazamientos
- Publirreportajes
- Patrocinios de programas
- Telepromociones
- Relacionadas con las nuevas tecnologías
- Mensajes a móviles
- Banners en internet
- Publicidad interactiva en televisión o publicidad a la carta
La narrativa publicitaria
Hablar de publicidad es entrar en un mundo de encantamientos y de seres y productos que son encantadores. La publicidad es como un canto de sirenas que sirve para atraer a los pescadores elegidos que son los consumidores.
Estas llamadas tienen un mismo y único objetivo: Vender y que los consumidores compren..
La publicidad forma parte de lo que se llama comunicación persuasiva y su propósito es convencer. Para conseguirlo, las agencias especializadas y sus creativos utilizan muchos y variados recursos.
Ante la creciente saturación de anuncios, muchas veces una buena publicidad maraca la diferencia entre un producto con éxito en el mercado y otro que no lo tiene. Incluso puede hacer que un producto de dudosa calidad tenga buena acogida simplemente porque se ha vendido de una forma encantadora.
La publicidad utiliza imágenes atractivas para hacer irresistibles los productos que quiere que compremos
Las publicidades se construyen con imágenes , palabras, música, grafismo, eslóganes.. por eso conviene saber que en la publicidad se suelen utilizar dos tipos de estrategias que se entrelazan:
- INFORMACIÓN: Descripción del producto informando y argumentando sus propiedades y beneficios
- SEDUCCIÓN, en donde lo fundamental son las imágenes y su capacidad de evocar nuestros deseos y sueños.
Estas dos formas de presentarnos los productos pueden coexistir en un mismo spot . En ocasiones la publicidad no dice nada sobre el producto que intenta vender, simplemente lo presenta con unas características de ensoñación. Así el producto queda asociado a todo lo que lo rodea; ambiente agradable, situación divertida, persona increíblemente atractiva.
Y como el único fin de la publicidad es vender, su mensaje central se puede sintetizar así:
SI COMPRAS MI PRODUCTO, SERÁS FELIZ
Por lo tanto, si compro su producto seré feliz, es porque aun no lo soy. La publicidad es el arte de enseñar a la gente a necesitar cosas.
Minuto 11,31…. CONTINUARÁ
Consume hasta morir
¿Nunca has tenido la sensación de que, en tu vida cotidiana, hay siempre “algo” que te incita a comprar cualquier tipo de producto o servicio, aunque no lo necesites? De esto y otras cuestiones va este magnífico documental en el que se nos muestran sin tapujos algunas de las estrategias que utilizan las grandes marcas para crear en nosotros todas esas falsas necesidades. Es un hecho que vivimos en una sociedad absolutamente consumista, sin embargo eso es algo que tenemos asumido y, en consecuencia, obviamos. Pero de vez en cuando quizá es buena idea pararse a pensar quién dirige nuestras vidas, nuestras necesidades y nuestras decisiones pues, aunque la publicidad y las estrategias de marketing puedan parecer recursos puramente persuasivos, en muchas ocasiones condicionan nuestros actos o decisiones y, lo que es peor, nuestra percepción de la realidad, creando falsas necesidades y convirtiéndonos en marionetas del mercado siempre a la espectativa de un inalcanzable bienestar.
50 años de spots
La emisión del primer spot en televisión en España fue en 1957. Este documental aprovechó esta fecha para contar la historia de la publicidad en televisión partiendo de los primeros anuncios, que eran hechos en directo y empleaban cartones rotulados de las agencias. A través de historiadores, sociólogos y publicitarios aprenderemos cómo los spots reflejan los cambios en la sociedad española en el último medio siglo. Veremos los anuncios más emblemáticos, que ayudarán a entender el proceso que llevó a España a ser líder mundial en la creación de publicidad para televisión.
El poder la publicidad en el punto de venta
El poder la publicidad en el punto de venta
Graphispack es la asociación española de suministradores para las industrias gráficas, el embalaje y la publicidad en el lugar de venta. El documental promocional, bien realizado por ADIFA P.L.V. y POPAI, con guión y dirección de Pere Serrat y todo su equipo, da una serie de datos y consejos al anunciante de hoy.
Graphispack es la asociación española de suministradores para las industrias gráficas, el embalaje y la publicidad en el lugar de venta. El documental promocional, bien realizado por ADIFA P.L.V. y POPAI, con guión y dirección de Pere Serrat y todo su equipo, da una serie de datos y consejos al anunciante de hoy.
jueves, 16 de junio de 2016
Luz y sonido. Cosmos
miércoles, 15 de junio de 2016
La música y el cine
En el mundo audiovisual la música tiene un papel fundamental. Desde el principio, en los tiempos del cine mudo, cuando un pianista o un violinista desde la oscuridad matizaba con mas o menos intensidad los acontecimientos que transcurrían en la pantalla, la música ha estado presente en la cinematografía.
Al principio como un simple acompañamiento para amenizar la velada pero poco a poco se fué convirtiendo en un personaje mas a la hora de crear sentimientos y profundizar en las atmósferas.
El 6 de octubre de 1927 el cine cambia radicalmente con el nacimiento de "El cantor de Jazz" de Allan Crossland donde se dejaba escuchar al actor Al Jonson cantando.
En esta época muchos actores desaparecieron al descubrirse su verdadera voz, ya que esta en ocasiones resultaba ridícula y parecía no corresponder con el aspecto físico.
En los años 30 se dan los primeros pasos de la industria musical en el cine y surge la figura del compositor especialista de bandas sonoras.
Los estudios hicieron grandes inversiones para convertirse en estudios sonoros.
Muchos actores y actrices tuvieron que aprender a vocalizar correctamente y en general los técnicos y cineastas tuvieron que cambiar totalmente su forma de pensar y de hacer las cosas.
En esta década surge la figura del compositor cinematográfico y el leitmotiv o movimiento conductor para caracterizar situaciones o personajes principales. Es la edad de oro del cine musical que precede al teatro musical.
En los años 40 y 50 surge la grabación estereofónica que permite normalizar la inclusión de la pista con tres bandas, díalogos, sonido ambiental y música.
Hollywood se convierte en la meca del cine y, para crear bandas sonoras, se contrataban a los compositores y a las orquestas mas prestigiosas.
Se generaliza el leitmotiv y surge el cinemascope y con el las películas de gran presupuesto, surgen las superproducciones épicas. Se acepta la música popular en el cine y en los años 50 concretamente, la música inspirada en el Jazz se abrió paso en el cine y empezó a emerger el cine europeo.
En la decada de los 60 y los 70 se empieza a utilizar la canción pop, lo que luego se llamó el efecto Beatles, que se trataba de incluir canciones famosas sin función expresiva.
Los compositores europeos empiezan a abrirse un camino en el cine, tenemos así compositores de la talla de Henry Mancini (Desayuno con diamantes), John Barry (James Bond) o Nino Rota (El padrino)
En el cine musical destacan "West side Story" de Leonard Bernstein, "My fair lady" de Frederick Loewe, "Cabaret" de Bob Fosse o "Jesucristo Superstar" de Andrew Lloyd Weaber.
A partir de los años 80 llega el sistema Dolby Stereo que hace que el espectdor se sienta envuelto por el sonido y la música de la pelicula. En estos momentos coexisten dos corrientes opuestas el nuevo sinfonismo y lo opuesto al nuevo sinfonismo.
- Con el nuevo sinfonismo la música se vuelve muy presente como sustrato ambiental de la imagen, volviendo así al concepto tradicional de banda sonora, tenemos ejemplos como John Williams en "La lista de Shindler", "Indiana Jones", "Superman" o "Harry Potter". También destacan los compositores Howard Shore en "El silencio de los corderos"y en "El señor de los anillos", James Horner en "Titanic", Jerry Goldsmith en "Allien" y en "Stark Treck"
- En las corrientes opuestas al sinfonismo encontramos la música electrónica que encuentra a su máximo representante en Vangelis en "blade runner" y "carros de fuego". Es en esta época cuando el compositor empieza a trabajar conjuntamente con el director.
- Otra corriente opuesta al nuevo sinfonismo es el minimalismo y hay quien dice que esta corriente musical tiene nombre propio y es Michael Nywman ("el piano")
También el cine de animación se preocupa de la música que acompaña a sus imágenes. Música de compositores entre los que destacan Allan Menken, "La bella y la bestia", "Alladdín" o "Pocahontas", Michael Giacchino con "los increibles" y Hans Zimmer con "El principe de Egipto" o "El Rey león"
En el cine español destacan José Nieto con su aportación musical a "Juana la Loca" y Alberto Iglesias en las películas "Volver" y " Todo sobre mi madre".
El cine no siempre ha usado música original sino que también usa música prestada, tanto clásica como popular. Si nos centramos en la música prestada clásica, la mas usada es la del barroco, el clasicismo y el romanticismo. El exorcista "fantasía para cuerdas de Henze"
La música prestada popular por otra parte, era usada en los inicios del cine sonoro porque se reconocía con facilidad y era bien aceptada por el público. Y aunque cuando aparece la banda sonora original, la música popular se deja un poco de lado, en los setenta vuelve desplazando a la banda sonora original con la aparición de Elvis y los Beatles. ("I say a little pray for you" de Aretha Franklin en "la boda de mi mejor amigo")
Es raro que los compositores que trabajan para una pantalla elijan como especialización la música de cine, lo mas normal es que salgan de los conservatorios de música. El trabajo de músico en el cine es duro porque las exigencias son muchas y el trabajo poco gratificante para el amor propio de los músicos ya que en cine la música está a total disposición de la película y muchas veces se exige su modificación por parte del director.
Se han dado algunos casos de directores con un gran sentido de la música, algunos de ellos fueron Hitchcock que se unió con Bernard Herrman en los cincuenta creando "Psicosis"o el director George Lucas con John Willians creando "la guerra de las galaxias"
Acertar con la banda sonora requiere sensibilidad y talento ya que debe coincidir con las emociones que el director intenta crear en el espectador en determinados momentos.
Como bien decía el director Woody Allen para un documental de canal plus, la música refuerza y da consistencia a la imagen. En muchas ocasiones, si quitas la música de una escena o bien pones alguna que no es la correcta, todo el significado de la escena puede cambiar, la música es un apoyo muy importante.
La banda sonora de una película tiene que reforzar las intenciones de cada secuencia, incluso con los silencios. Esta es la clave para que la simbiosis de imagen y sonido resulte eficaz.
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