La música nos transporta a un mundo superior, donde el alma siente un placer inefable.
Beethoven
Nuestro trabajo, consistente en producir mensajes audiovisuales multimedia, nos lleva a considerar la música como un medio expresivo mediante el cual enriqueceremos, completaremos, profundizaremos los mensajes de nuestros documentos.
La música, como medio expresivo de ambientación la clasificaremos en tres cualidades: música objetiva, música subjetiva y música des- criptiva.
Música objetiva es aquella que participa en la acción de forma real y sin posibilidad de exclusión. Cualquier instrumento reproductor de músi- ca puede aparecer en la narración «en vivo» y tiene que sonar tal como es, con su sonido y características propias: estilo, época, timbre, etc.
Música subjetiva, o sugestiva, es la que expresa o apoya una situación emocional concreta, creando el ambiente anímico que no es posible re- producir por medio de la imagen y/o la palabra.
Música descriptiva es aquella que por su forma de composición y sus características tímbricas nos proporciona la sensación de un efecto o situación natural. El viento, la lluvia, el fuego, los pájaros, un paisaje, un lugar determinado, una época y otras circunstancias ambientales exentas de sentido anímico o argumento dramático emocional son motivos que esta música puede describirnos a través de sensaciones auditivas.
Ejemplos de música objetiva serían las necesarias para acompañar situaciones de un guitarrista tocando, una radio encendida, un reproductor de discos de cualquier tipo, etc.
Desde el punto de vista de la producción multimedia nos interesa particularmente la música subjetiva, que nos ayuda a crear clima en determinados momentos.
Sin necesidad de convertirnos en especialistas en sonorización, podemos trabajar recurriendo a nuestra experiencia cultural, como consumidores de comunicación audiovisual. Todos vemos cine y televisión, y tenemos experiencia de cómo es la música «de suspense», «de terror», «romántica», etc.
A recomendaciones sobre lo que no conviene hacer cuando seleccionamos música para ambientación en multimedia.
* No utilizar música muy conocida. No sólo por la obviedad de la selección (pecado nada grave en diseño de comunicación escolar), sino, sobre todo, porque es más probable que para muchos usuarios finales conlleve asociaciones fuertes no contro- lables.
Por otra parte, la música conocida es un elemento distractor, ya que refiere a otras circunstancias (aquellas en las que fue conocida).
* Tópicos. «aquellas músicas estandarizadas que se utilizan siempre en lugares comunes» (Beltrán Moner). Por ejemplo, la marcha nupcial en las bodas, etc.
El mismo comentario que para la música muy conocida: no es tan terrible alguna cuota de obviedad. Tener en cuenta el tema si entre los objetivos del diseño figura el obtener un producto original.
* Música folclórica. Utilizarla con cuidado, dependiendo del público al que está destinado.Tratar de utilizar versiones estilizadas y no demasiado típicas, salvo que la escena lo requiera.
* No utilizar sólo música de época. La ambientación no tiene por qué atarse a la música producida en el período en que transcurre la escena, salvo como recurso reforzador de la temporalidad.
* No utilizar música cantada como fondo. Como ya señalamos, las letras (aunque habitualmente no se les preste atención) transmiten su propio mensaje, que puede coincidir o no (generalmente no) con la trama argumental de la multimedia.
Los efectos sonoros y ambientales (FOLEY SOUND)
Prácticamente todos los eventos en la vida cotidiana (nuestra principalísima fuente de experiencias) están asociados a algún sonido:
- el clic del interruptor, cuando encendemos la luz
- el rasguido suave, al dar vuelta la página de un libro
- el chocar de la cucharita al revolver nuestro té o café
- el gluglú característico del agua cuando llenamos el termo para el mate (argentinos, uruguayos, brasileros del sur...)
- el slam! de una puerta (de madera) al cerrarse
- el murmullo del agua de un arroyo
- la bocina de un automóvil
- las turbinas de un avión de pasajeros
Cualquier evento de este tipo que no esté acompañado por el sonido correspondiente, será percibido como una anomalía.
UNA EXPERIENCIA PERSONAL
Hace muchos años, bastante antes de interesarme por estos temas que hoy nos ocupan, trabajaba en la construcción del obrador de un dique, en la provincia de Córdoba. Una tarde nos avisaron que a una hora determinada realizarían una voladura en unas zona próxima al campamento. Me ubiqué en una lomada desde donde se veía el lugar de la explosión, a unos dos o tres kilómetros.
A la hora exacta se pudo ver cómo volaban los trozos de roca y una nube gris oscura crecía rápidamente en el punto de la explosión. Todo en el más absoluto «silencio» serrano (poblado de trinos, pequeños crujidos de ramas, un suave silbido del viento...). Han pasado muchos años pero todavía recuerdo la sensación de angustia que tuve: algo andaba mal... ¡Una explosión silenciosa... No podía ser!
Después de un tiempo que me pareció larguísimo, llegó el sonido sordo y fuerte de la explosión. Pude «recomponerme» y reflexionar para entender lo sucedido. La explicación es bastante simple: el sonido demoró en recorrer la distancia hasta donde yo me encontraba unos tres segundos... Pero en mis experiencias anteriores con explosiones (cercanas o lejanas) el sonido era siempre simultáneo. Claro que se trataba de versiones cinematográficas donde el retardo había sido corregido.
REALIDAD Y REALISMO
Los sonidos agregan verosimilitud a las producciones multimedia. Las vuelven creíbles. Acompa- ñan los eventos con «su» sonido: si se utiliza la metáfora de vuelta de página para pasar de una pantalla a otra, el sonido suave de papel ayudará a reforzar la metáfora. Un botón o un interruptor cualquiera hace clic, como corresponde.
Si hay una explosión, se escuchará, simultáneamente, el ruido. Esto no corresponde a la realidad, pero es lo verosímil.
La realidad no siempre suena real...
Relatan Fernández Díez y Martínez Abadía (1999) que en los primeros tiempos del cine sonoro era costumbre grabar todos los sonidos correspondientes a una escena. El resultado de capturar la realidad era sumamente irreal. Ocurre que en una escena «en vivo» cualquiera, escuchamos sólo aquellos sonidos sobre los que proyectamos nuestra atención. Cuando vienen todos mezcla- dos en la banda de sonido, es imposible hacer esa discriminación (separarlos, escuchar algunos y borrar otros).
Los sonidos pueden cumplir diversas funciones:
acompañareventosobjetivos,visibles,comoaccionessobrebotones,cambiodepágina, movimientos de objetos, etc.
Los sonidos para esta función son generalmente realistas o imitativos. Los sonidos realis- tas son capturas de eventos reales (una puerta que se cierra, pasos que se acercan).
Muchas veces se obtienen mejores efectos en laboratorio que capturando sonidos reales en la naturaleza. Alguna vez leímos que para el estruendo de grandes masas de hielo quebrándose se había grabado la rotura de cristales de azúcar, apretados entre un vidrio y una cucharita, grabados de muy cerca y trabajados convenientemente.
ambientar escenas, completando, acotando o modificando el sentido de las imágenes que vemos en pantalla.
Una escena puede cambiar totalmente su sentido, con una adecuada banda de sonido. En multimedia experiencias sonoras.exe encontraremos varios ejemplos al respecto.
Se puede completar el sentido de una ambientación, agregando elementos que no se ven en la gráfica. Por ejemplo, pasos en off indican que hay una persona (que se acerca o aleja) en el ambiente.
VOLUMEN DE LOS EFECTOS SONOROS
Los sonidos y ruidos que se utilicen en multimedia, con intención imitativa (que parezcan reales) deben mantener entre sí una relación en cuanto a intensidad. Beltrán Moner nos proporciona la siguiente tabla:
Estos porcentajes son relativos: el 100% corresponde al volumen máximo. Como los editores de sonido digital muestran la onda sonora gráficamente, es posible controlar los volúmenes relativos cuando se arman bandas de sonido. Como veremos más adelante, es más complejo mantener las relaciones adecuadas cuando los sonidos están en archivos diferentes.
UNA EXPERIENCIA PERSONAL
Hace muchos años, bastante antes de interesarme por estos temas que hoy nos ocupan, trabajaba en la construcción del obrador de un dique, en la provincia de Córdoba. Una tarde nos avisaron que a una hora determinada realizarían una voladura en unas zona próxima al campamento. Me ubiqué en una lomada desde donde se veía el lugar de la explosión, a unos dos o tres kilómetros.
A la hora exacta se pudo ver cómo volaban los trozos de roca y una nube gris oscura crecía rápidamente en el punto de la explosión. Todo en el más absoluto «silencio» serrano (poblado de trinos, pequeños crujidos de ramas, un suave silbido del viento...). Han pasado muchos años pero todavía recuerdo la sensación de angustia que tuve: algo andaba mal... ¡Una explosión silenciosa... No podía ser!
Después de un tiempo que me pareció larguísimo, llegó el sonido sordo y fuerte de la explosión. Pude «recomponerme» y reflexionar para entender lo sucedido. La explicación es bastante simple: el sonido demoró en recorrer la distancia hasta donde yo me encontraba unos tres segundos... Pero en mis experiencias anteriores con explosiones (cercanas o lejanas) el sonido era siempre simultáneo. Claro que se trataba de versiones cinematográficas donde el retardo había sido corregido.
REALIDAD Y REALISMO
Los sonidos agregan verosimilitud a las producciones multimedia. Las vuelven creíbles. Acompa- ñan los eventos con «su» sonido: si se utiliza la metáfora de vuelta de página para pasar de una pantalla a otra, el sonido suave de papel ayudará a reforzar la metáfora. Un botón o un interruptor cualquiera hace clic, como corresponde.
Si hay una explosión, se escuchará, simultáneamente, el ruido. Esto no corresponde a la realidad, pero es lo verosímil.
La realidad no siempre suena real...
Relatan Fernández Díez y Martínez Abadía (1999) que en los primeros tiempos del cine sonoro era costumbre grabar todos los sonidos correspondientes a una escena. El resultado de capturar la realidad era sumamente irreal. Ocurre que en una escena «en vivo» cualquiera, escuchamos sólo aquellos sonidos sobre los que proyectamos nuestra atención. Cuando vienen todos mezcla- dos en la banda de sonido, es imposible hacer esa discriminación (separarlos, escuchar algunos y borrar otros).
Los sonidos pueden cumplir diversas funciones:
acompañareventosobjetivos,visibles,comoaccionessobrebotones,cambiodepágina, movimientos de objetos, etc.
Los sonidos para esta función son generalmente realistas o imitativos. Los sonidos realis- tas son capturas de eventos reales (una puerta que se cierra, pasos que se acercan).
Muchas veces se obtienen mejores efectos en laboratorio que capturando sonidos reales en la naturaleza. Alguna vez leímos que para el estruendo de grandes masas de hielo quebrándose se había grabado la rotura de cristales de azúcar, apretados entre un vidrio y una cucharita, grabados de muy cerca y trabajados convenientemente.
ambientar escenas, completando, acotando o modificando el sentido de las imágenes que vemos en pantalla.
Una escena puede cambiar totalmente su sentido, con una adecuada banda de sonido. En multimedia experiencias sonoras.exe encontraremos varios ejemplos al respecto.
Se puede completar el sentido de una ambientación, agregando elementos que no se ven en la gráfica. Por ejemplo, pasos en off indican que hay una persona (que se acerca o aleja) en el ambiente.
VOLUMEN DE LOS EFECTOS SONOROS
Los sonidos y ruidos que se utilicen en multimedia, con intención imitativa (que parezcan reales) deben mantener entre sí una relación en cuanto a intensidad. Beltrán Moner nos proporciona la siguiente tabla:
Lanzamiento cohete espacial a unos 2000 metros .................................. 100%
Terremoto o explosión atómica .............................................................. 100%
Avión reactor a 200 metros..................................................................... 100%
Interior de fábrica industrial ruidosa........................................................... 95%
Calle ruidosa con mucho tráfico ................................................................ 90%
Timbre de despertador o teléfono a 50 centímetros................................ 80%
Oficina con gente y máquinas de escribir................................................... 70%
Paso de un coche a 100 metros................................................................. 60%
Conversación a 3 metros........................................................................... 50%
Calle con poco tráfico en zona residencial ................................................ 40%
Murmullos a un metro ............................................................................... 30%
Paso de las hojas de un libro ...................................................................... 20%
Interior de una iglesia con gente en plano general..................................... 10%
Estos porcentajes son relativos: el 100% corresponde al volumen máximo. Como los editores de sonido digital muestran la onda sonora gráficamente, es posible controlar los volúmenes relativos cuando se arman bandas de sonido. Como veremos más adelante, es más complejo mantener las relaciones adecuadas cuando los sonidos están en archivos diferentes.
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